之前发售的《零:月蚀的假面》,以至于在“零”这个系列之中都有着很高的地位,前作就是最好的借鉴。类型主导的还是以恐怖系列,作品之中多夹杂中很多的成分。作为“复活”这个类型的重要作品,后者多的是大量创新的格局,包括以第三人称视角来体验游戏剧情内容,结合着无限手柄的设计理念,以及后面会用到的“真实”的玩法机制等等,凭借着无限网这个强大的市场来创造自己的空间,让自己的空间提升迅速,也是在海内外为数不多好评的一个游戏,是最初出现的“零”这一系列的游戏。
可能是因为这样,在“版本系列周年”时候发售的《零:濡鸦的巫女》获取到大量粉丝后,《零:月蚀的假面》才会比先要出现的“真红之蝶”更早的安排上日程,只是为了贴近玩家们的意见,《零:月蚀的假面》出现的道路也不是那么容易的,其实在最初的时候想要完成也并非容易,诞生的时候也是备受打击的。
进入到当下的时代也是一直排挤,由于更多的公司已经抢先出现恐怖内容题材的游戏,这就显得游戏相当的没有优势,市场已经是没有很大的空间,想要进去就必须出现新得的优势,同样身为恐怖的“死魂曲”就是这样的,作为游戏最大的对手,它的发行时间与本作的发行时间没有很大的间隙。
就是这种决策导致了最后“死魂曲”没有出现。这样的环境下,《零:月蚀的假面》的道路显然是不好过的,很重要的是“刺青之声”在发行的时候没有达到预期的效果,以此解散了制作团队,从某种意义来说《零:月蚀的假面》这一年发行出来对于游戏也是“重生”。
对于当时主流的“动作”这一系列的还是格格不入,即使是在换了团队的情况下,《零:月蚀的假面》也是保留了很多“零”的元素风格在里面,场景氛围也是里面最重要的要素,靠着收集大量的悲剧故事铺垫而成的重要路线,独一无二的设计风格,以及里面的故事文字这些都很关键。
从标题来讲《零:月蚀的假面》就是第四部的衍生制作,讲述的故事也是全新出现的任务剧情,在游戏的方式上来继承主角发展特点,另外也是注意到了各类产品转移的问题,这就是“零”成为一部全新的故事设定和独立大作,即使是玩家没有很大的体验前面的作品,也能很好将前面的体验全部追回来。