以目前demo展示的品质,只要开发进度顺利,是非常有可能逆转一波口碑的。原因有两个,第一,国风题材只要整体剧情不过分拉胯,可以实现情感加成。第二,虽然游戏仍然有打磨的空间,但打斗很爽,核心玩法有自己的特色和可玩性。
什么叫剧情不过分拉胯实现情感加成呢?我认为国风这个题材可以把评价从不错抬到好,或者好抬到很好。但我不认为可以把不好抬到好,看看轩辕剑七和仙剑七,指的不仅是steam评分,还包括社区的探讨,其实大家对国产游戏的评价没有想象中那么包容。
目前demo展示的剧情非常少,只能看出来一点点故事的模子。比如主角的身世、比如滚刀肉这个角色产生变化的蛛丝马迹。再比如一线天的内外冲突,以及产生这一冲突的部分线索。
这个模子能通过关卡游玩和探索拼凑出来,可以讲一个不错的故事,很有潜力也很期待,就看最后这个故事怎么讲。demo中的剧情和书信都有配音,这一点还是挺好的。缺点也有,比如对话不能转视角,个人感觉看不见说话的人有点难受。
还有demo中能探索到的日记过于多了,有种这个游戏里人均写日记的错觉,但又算不上是硬伤,或者当个梗来玩也不是不行。国产3D动作这个分类已经很小了,再细分武侠、仙侠、玄幻、神话,每个类型作品都很少。
说到同类作品少,不得不说少有少的好处。意味着吃这个类型的玩家没太多选择,这部分市场属于供不应求,在相应的受众里相对容易受到关注。角色左下角有三个条,分别是血、蓝、体力。
右下角还有怒气值,玩家造成伤害可以施展外功、内功、特殊攻击和暗器。目前demo里实装了四套武功,在战斗中可以随意切换。每套武功有自己独立的内功和外功,不同的武功内外功动作不一样,功效也不一样。
有的能回血、有的帮助回蓝、有的能击退敌人。外功是可以一直连击的,没有消耗。内功消耗蓝条,暗器消耗暗器数量。玩家减免伤害有几种措施,普通格挡、精确格挡接破招反击、翻滚、闪避、跳跃还有走位。
其中普通格挡消耗黄色体力条,体力条没了就掉血了,精确格挡不消耗体力。玩家击败敌人阅读词条等行为可以获得内功根基,这个根基可以用来升级武功、点亮内功,都是被动效果。