在游戏发行的时候,先是遇到了黄金书幽影,后面又撞到了很强的黑马国产黑神话悟空带来了不小的热度,这样让同时期发行的艾诺提亚失落之歌也增加很多话题,不然很有可能成为魂游中非常普通的一款,除了整个游戏中较强的意大利风情有很强辨识度外,其他方面并不能给玩家带来比较深刻的印象。整个游戏制作水平比较粗糙,然后在剧情或者打击动作上都需要进一步的打磨,基本上很多方面都表现出了游戏的局促。
最大优势就是在地图上加入了巧妙构思,增加一种元素克制的设定,这让它在魂游的体验上有了一些新鲜感。在众多的魂类游戏中,将游戏中场景设置成意式风格还是比较少见的,无论是晚上的水城威尼斯,还是写实的罗马竞技场和石柱,在开始就描绘出晴朗的狂欢节小镇,都让人情不自禁的沉浸当中,感收到了独特的世界观,这就让玩家对于游戏内容抱有很大的期待。
点开地图后,会发现整个地图的构造都带有很大的魂味,在其中部分场景探索体验会更加贴近黑魂一、二代。从大的构造来说,玩家能通过一条主线去三、四个不同的箱庭区域。而在小场景打磨上,比如地牢和矿洞等狭窄的区域内,也有一些九曲十八弯的探索体验。在不同区域的衔接上,会体会到明显的高低差,还有众多路线都给玩家带来了许多惊喜。当角色解锁一条近路,清理掉近路的障碍后,发现回到之前造访的篝火时,算是也还原了魂类游戏的一些精髓。
但在游戏的路线指引上体验感就很差了,在点完篝火后经常出现前方出现一条死路的情况,或许打完boss后发现没有路线可以前进的情况。这个时候就又要返回之前的路线,去找其他的岔路口,游戏里大部分的岔路口都是不明显的洞穴、楼梯、看似紧闭却可以打开的门后面。
这种方式在设计的初衷是要增加一些解密元素,但是如果这种元素数量太多,就不是解密的很容易消磨玩家耐心。毕竟打完boss,重新返回寻找岔路口会给玩家带来重玩的感觉,而且岔路口又不明显,这些都会消耗玩家所剩不多的耐心。而且在战斗时候的动作系统也没有达到理想状态,流畅性和打击感等方面都有很大的进步空间。